В статье я хочу затронуть сразу два вопроса: почему игры дорожают и почему соло-игры теряют свою привлекательность у игроделов.
Простой ответ - это прибыльно. А вот почему такой подход в разы выгоднее альтернатив... Это причина многих дискуссий. Для начала я хочу с вами принять несколько установок:
Это значит, что мы не можем оценить игру до её покупки. Перед покупкой, да, мы ориентируемся на отзывы критиков, других игравших, цену покупаемой игры относительно её конкурентов, рекламной компании разработчика и многое другое, но действительную стоимость игры, хоть и субъективную, мы можем понять только после нескольких часов игры.
А значит мы не можем устанавливать цену, базируясь на ожиданиях после выхода. Если бы разработчик точно знал, что в эту игру гарантированно поиграет 4 миллиона при цене Х и только один миллион при цене 2*Х, то можно было бы высчитать оптимальную цену для получения максимальной прибыли. А так как успех предугадать невозможно (вспомним истории с Among Us и Cyberpunk 2077), то и устанавливать цену исходя из личных ожиданий мы не можем.
Да, есть энтузиасты, фанатики и альтруисты, готовые нести своё творчество через тернии бесплатно. Однако в данной статье мы будем говорить о гигантах игровой индустрии, о средних и малых студиях, не готовых тратить годы своей работы ради возможности бесплатно кого-то порадовать. Поэтому в данной статье игры будут рассматриваться исключительно с точки зрения торговых взаимоотношений, возможной прибыли и фактических продаж.
В качестве исходных данных возьмём студию "HalfDead". В штате Полумёртвиков находится ровно сто человек самых разных должностей. Каждый в среднем получает 100 000 долларов в год. Разработка их последней игры про зомби шла два с половиной года, и игру уже пора выпускать. Итого затраты на игру составили 25 миллионов долларов (25M$). Допустим, что игра готова, основные проблемы игры решены, а сама игра способна приносить удовольствие игрокам. И возникает закономерный вопрос:
Как её оценить? Поскольку цель продажи любого товара - отбить затраты и остаться в плюсе, то, может, так и поступить? Посмотреть сколько мы потратили на программистов, дизайнеров, художников, писателей, просуммировать всё это добро и поделить на минимальное ожидание от продаж.
И вот тут начинаются проблемы. Минимальная планка по оценкам аналитиков будет около ста тысяч игроков, за что можно надавать по шапке отделу рекламы. Получается, нужно установить цену в 500 долларов за копию? Вряд ли кто-то захочет покупать кота в мешке (помним, они не могут оценить игру без покупки) по цене подержанного автомобиля. Необходимо менять ориентир.
Можно попробовать играть в долгосрочной перспективе, установить график скидок (они стимулируют людей покупать игры, но об этом позже), запланировать выход нового небольшого контента для стимуляции продаж, в то время как основная группа разработчиков будет трудиться над новой игрой? Таким образом отбитые затраты и будут капиталом для развития новой игры. В таком случае, мы делим сотрудников на группы в соотношении 20/80, первая группа работает над выпущенной игрой, а вторая над новой. Из-за этого срок разработки увеличится до трёх лет, но зато нам теперь нужно получить 312.5М$ вместо 500M$. Правда ценник в 300$ за копию игры всё равно не радует. Что делать?
Если дешевле сделать не удаётся, то можно попробовать получить больше денег с игрока, нивелируя ценник игры. Иными словами, пока игрок играет в игру, продавать эту же игру игроку.
Дисклеймер: автор не рекомендует прибегать к этим способам без необходимости. Исключения будут рассмотрены отдельно в каждом из разделов.
DLC (Downloadable Content) - способ привнести в игру новый контент. Новая компания, новые пушки, новый контент. Создавать контент для существующего продукта значительно проще, чем создавать новую игру с нуля. По стоимости человекозатрат это выходит дешевле нового продукта.
У этого способа есть ещё и его злой уродливый двоюродный брат - распил игры. Часть финальной версии из релиза удаляется, а потом приходит через месяц-два после выпуска в виде DLC, добавляя в игру новую компанию, сюжетную линию, любовную линию, и всё то, чего игрокам не хватало после релиза. К сожалению, этот способ способен приносить прибыль практически при нулевых затратах.